Grandmaster Quest
Table of Contents
- Origens
- Regras de xadrez em Grandmaster Quest
- Peças, Estilo e Cartas em Grandmaster Quest
- Gameloop
- Vitória, Derrota e Fluxo de Combate
- Acessibilidade
1. Origens
Grandmaster Quest começou como uma ideia “piada” a 31 de Maio de 2024 durante uma stream minha na Twitch, onde se questionou como seria um RPG com combate baseado em puro xadrez. Ora, um RPG é algo megalómano e o ideal é começar com um POC(Proof of Concept), para demonstrar se a ideia é fazível ou não. Com isto, nasceu a versão roguelite do Grandmaster Quest e é essa que é documentada aqui.
2. Regras de xadrez em Grandmaster Quest
Grandmaster Quest é um roguelite onde o combate ocorre num tabuleiro de xadrez. Sendo um jogo milenar, jogado em vários pontos do mundo, tem regras bem estipuladas e características únicas.

Este campo de batalha, ao contrário do tabuleiro de xadrez, será “3D” [^1], à semelhança de jogos como Tactics Ogre ou Final Fantasy Tactics.

- A introdução de cartas como habilidades
A ideia para o GMQ é que utilize apenas as regras básicas do jogo. Movimentos ou regras mais avançadas como en passant, não existirão.
O que é que o jogo terá:
- Movimentação e captura básica de cada peça;
- Promoção e sub-promoção do Peão;
- Obrigação de, aquando um xeque, poder-se apenas utilizar as Peças que possam proteger o Rei
O que é que o jogo não terá:
- en passant
- Roque
3. Peças, Estilo e Cartas em Grandmaster Quest
Cada peça em xadrez tem as suas regras, os seus pontos, a sua maneira de movimentação e captura. Esses três mantêm-se, na sua essência, no GMQ. No entanto, para apimentar as coisas, cada Peça terá:
- uma classe associada;
- cores associadas (Estilo);
- atributos específicos
3.1 Classes e Peculiaridades de Peças
Cada Peça em GMQ vai ter uma classe específica que fará toda a diferença para que tipos de Cartas pode equipar, bem como que tipo de passivas poderá ter acesso.
Teremos as seguintes quantidades de Peças:
- 8 peões
- 2 bispos
- 2 cavalos
- 2 torres
- 1 rainha
- 1 rei
Classes e Peculiaridades de Peças |Cavalo/Knight|Knight|Lança|| |Torre/Rook|Tanque|Bastão; Arco| |Rainha/Queen|Rogue|Arco; Espadas; Adagas| |Rei/King|King|Nenhuma, mas terá algum objeto simbólico(quiçá um cetro)|
Cada Peça terá Pontos de Vida(HP) e Pontos de HabilOs pontosidade(AP), bem como n espaços para as Cartas. Estes atributos são específicos para cada Estilo de Peça, ao invés de serem definidos para todas as Peças, daí que não serão estipuladas neste documento.
- Cada Peça terá um Estilo diferente.
- Cada Peça terá uma passiva específica.
- O Rei terá sempre um buff e debuff, que está ligado intimamente ao bioma. Exemplo: Rei tem bufff de +10 dano numa floresta para os camaradas e -10 de vida para os adversários. Se este mesmo Rei for colocado num bioma de deserto, nenhum destes buffs e debuffs é ativado.
- Cada Rainha terá um ataque especial (ultimate), que terá um custo elevado e idealmente será utilizado numa fase mais final de uma batalha.
Existirão Peças que terão habilidades associadas, sejam passivas sejam através das Cartas, que terão uma Àrea de Efeito (AoE). Esta AoE corresponde à área onde a Peça se consegue movimentar e/ou capturar. Tal como em xadrez, cada Peça terá pontos associados.
- Peão: 1
- Cavalo: 3
- Bispo: 3
- Torre: 5
- Rainha: 9
Estes pontos serão relevantes para no final de uma batalha, ser-se atribuído um rank. Em relação ao Rei, a sua pontuação é estabelecida da seguinte maneira:
- A soma de todas as peças adversárias ainda em campo;
- Multiplicador consoante as peças sobreviventes, em que o multiplicador só se aplica para o mínimo de uma peça (Exemplo: se existirem 3 Peões, só contabiliza 0.50 ao invés de 3 * 0.50 (1.50))
Multiplicador das peças:
- Peão: 0.50
- Cavalo e Bispo: 0.75Fluxo do jogo
- Torre: 1.25
- Rainha: 2
Exemplo:
- A: Sobreviveram no campo inimigo a Rainha, 1 Bispo e 3 Peões. Rei = (9 + 3 + (5 * 3)) * 3.25;
- B: Sobreviveram no campo inimigo 1 Bispo, 2 Cavalos e 5 Peões. Rei = ( 3 + (5*2) + (5 * 1) * (0.75 + 0.75 + 0.50))
Em boss fights, ou batalhas com os poderosos chefões, estes multiplicadores duplicam.
3.2 Estilo
O Estilo está associado a cores e a tipos. Pensem Magic The Gathering onde temos seis cores nas cartar: incolor, branco, preto, vermelho, azul e verde, bem como tipos de cartas (criaturas, encantamentos, feitiços, etc). Assim, um Estilo é um conjunto de cores e um tipo. Cada Peça e cada Carta terão um Estilo associado. O que significa que cada Peça só pode equipar Cartas do mesmo Estilo.
.da Carta terá um Custo de Habilidade associado.
Cada Carta terá uma habilidade ou um conunto de habilidades associadas, estando sempre de acordo com o Estilo de cada. Exemplo: Um carta que tenha um Estilo para Cavalo, nunca poderá ter habilidades associadas a buffs e debuffs.

4. Gameloop
- O jogador inicia uma nova run;
- É informado qual o bioma da zona onde irá combater;
- O jogador pode definir a equipa e Cartas antes de cada zona;
- Cada zona tem n níveis. Cada nível pode ser um dos seguintes:
- batalha
- loja
- A árvore de níveis será aleatória e o percurso é não-linear;
- Entre cada nível, a vida e pontos de habilidade das Peças são restauradas;
- Quando o jogador entra numa nova zona, pode refazer a equipa e Cartas equipadas, bem como comprar novas Cartas/Peças
5. Vitória, Derrota e Fluxo de Combate
Uma batalha acaba quando o jogador ganha ou é perde.
As batalhas serão por turnos. Em cada turno, o jogador pode:
- Movimentar uma Peça;
- Utilizar um ataque ou uma habilidade de uma Peça, que não necessita de ser a Peça movimentada
Estas ações poderão ser realizares em qualquer ordem.
5.1 Derrota
O jogador é derrotado quando:
- O seu Rei é capturado;
- O seu Rei é destruído;
- Sofre xeque-mate
Quando o jogador perde um combate, aquela run chega ao fim e terá que recomeçar tudo. No entanto, retém os pontos adquiridos até esse momento.
5.2 Vitória
Obtém-se uma vitória quando:
- O Rei é capturado;
- O Rei é destruído;
- Xeque-mate; Cada Peça terá Pontos de Vida(HP) e Pontos de Habilidade(AP), bem como n espaços para as Cartas. Estes atributos são específicos para cada Estilo de Peça, ao invés de serem definidos para todas as Peças. Quando o jogador ganha, é-lhe atribuído um rank, definido pelos pontos adquiridos ao longo do jogo, com as regras mencionadas no ponto 3.1. Classes e Peculiaridades de Peças. Este rank está associado a um conjunto de pontos que serão gastos na aquisção de:
- novas Peças
- novas Cartas
5.3 Persistência entre batalhas
Quando o jogador vence, a única coisa que persiste são os pontos obtidos nessa batalha. Ex.: Se um jogador obter 20 pontos numa batalha e 30 noutra, ficará com um total de 50 pontos, que poderá gastar a adquirir Peças e Cartas.
6. Acessibilidade
Motora:
- Remapeamento de botões/loadouts diferentes;
- O jogo tem que suportar desde o início o conjunto teclado+rato e comando. O ideal é que seja possível ter quatro opções: comando, rato, teclado, rato + teclado.
- Não haverá em nenhum momento, nesta versão, um bónus por speedrun.
Visual:
- Contraste entre as personagens, o campo e todo e qualquer objeto no campo. Pode ser feito com várias técnicas: cores distintas entre cada objeto, outlines;
- Grelha clara em cada campo de batalha;
- Textos legíveis para disléxicos. A tipografia tem que ser clara, não poderá existir confusão entre certos caracteres nas suas versões maiúsculas e minúsculas (ex. I e l). Encontrar uma tipografia Sans Serif será o ideal, e obviamente terá que ser open source/free commercial use;
- Opção de aumento e diminuição do texto. Terá que ser altamente testado as duas opções pensadas: a do jogador dinamicamente escolher ou existirem valores pré-definidos;
- Possibilidade das caixas de texto terem ou não fundo e o jogador definir a sua opacidade. O ideal é que as caixas que contenham qualquer texto tenham um fundo e que o jogador especifique a sua opacidade;
- Os símbolos de cada coisa, seja lá o que for, terão que ser claros para o jogador, independente das cores utilizadas. Os símbolos não poderão ter interpretação ambígua;
- Screenreader: narrador para o que está no texto do jogo.
Cognitiva
- Opção de desligar ou ligar os números associados a danos e cura;
- Existir um códice que pode ser consultado a qualquer momento durante o jogo. A qualquer momento, o jogador poderá abrir um menu onde terá a possibilidade de consultar informações relacionadas com a batalha. Exemplo: Saber buffs e debuffs, o que cada símbolo significa, o que cada habilidade faz, informações sobre xadrez (aka como é que cada peça se movimenta), saber como ganhar uma batalha, etc;
- Línguas suportadas:
- Inglês
- PT-PT
- PT-BR
- Chinês
Áudio:
- Tudo no jogo tem texto. Ou seja, para o jogador que tenha deficiência auditiva, tem que ser explícito quando um ataque atinge ou falha. Se porventura alguma mecânica estiver associada a um som, este som terá uma representação visual.