Roadmap do “Grandmaster Quest”
Todos os projetos têm, ou deveriam de ter, um conjunto de objetivos, culminando num resultado final. No caso do Grandmaster Quest, o objetivo final será o de criar um jogo (obviamente). Mas para se lá chegar, várias metas terão que ser concretizadas.
Decidi dividir o desenvolvimento do GM em fases. O ideal é que cada uma seja concretizada num período máximo de um(1) mês, o que provavelmente não irá acontecer.
Se querem saber mais do jogo, aconselho a consultarem o Game Doc, também neste repositório.
Relembrar que todo o desenvolvimento é em GDScript e que o jogo está a ser feito em Godot. Se quiserem ver em direto o desenvolvimento do mesmo ou participarem no desenvolvimento, faço streams na Twitch todas as 3ªs, 4ªs e 5ªs, às 10h (hora Portugal Continental).
Trello - Quadro
Para se manter uma melhor organização e uma melhor noção do que se está a desenvolver, o que irá ser desenvolvido e o que já foi feito, um quadro Trello foi criado e pode ser consultado publicamente. No final de cada mês, faz-se um apanhado do que foi feito e é adicionado o que terá que ser feito no mês a seguir.
As fases referidas em baixo DESATUALIZADAS e o ideal é consultar o Trello
Fase 1 - Construindo um tabuleiro de Xadrez
Prazo de entrega - Final de Janeiro (Fevereiro)
- Criar um tabuleiro 8x8, numa visão isométrica, só com código;
- Adicionar as coordenadas no mapa (A-H; 1-8); -> Isto está qb feito e precisa de um refactor;
- Implementar unidades:
- Renderização de cada uma delas (Pawn, Knight, Rook, Queen, King);
- Implementação do movimento de cada
Piece; - Implementar a exceção de movimento do Pawn;
- Implementar as
Piecena versão adversária:- Renderização de cada uma delas (Pawn, Knight, Rook, Queen, King);
- Implementação do movimento de cada
Piece; - Implementar a exceção de movimento do Pawn;
- Implementar a colisão das
Piece:- O Knight/Cavalo pode saltar qualquer
Piecee por isso não terá colisão; - As
Piece, ao detetarem um objeto no seu caminho, não poderão mover-se para o mesmo, ou para além deste;
- O Knight/Cavalo pode saltar qualquer
- Implementar a captura de
Piece:- Implementar a remoção da peça captura;
- Implementar o sistema de pontos
- Implementar o destaque visual para:
- Mudar o aspeto das
Pieceadversárias;
Fase 2 - Melhorando o PoC
Entrega - Final de Março
- Implementar lógica do xeque e xeque-mate -> vai necessitar de testes a sério
- Implementar uma primeira iteração de lógica de turnos;
- Implementar a lógica de pontuação do Rei;
- Menu de início, com básicos:
- Botão
Começar jogo;
- Botão
- Quando a batalha acaba, apresentar um ecrã de vitória, com um botão para regressar ao início:
- Informação que tem que aparecer no ecrã de vitória:
- Quem é que ganhou (AKA o lado/cor);
- Pontuação final, se for a equipa branca a ganhar:
- Quantas peças restaram
- Validar que quando a equipa preta ganha, para além do lado vencedor, a restante info não aparece
- Informação que tem que aparecer no ecrã de vitória:
- Implementar “Quit Game”
- Implementar menu de configurações:
- Resolução- FEITO
Modo Window e full screenMudança de língua
Fase 3
Visual
- Destaque para peças selecionadas:
- Efeito “Aura” e uma seta em cima da peça selecionada;
- Destaque para peças atacadas;
- Quando uma peça é selecionada para ser atacada/capturada, adicionar-lhe o efeito “aura” versão adversário e uma seta, versão adversário;
- Refazer o destaque para as tiles em capturas e movimentação
- Animações de:
- Ataque
- Movimento
- Danoou simplesmente relaxarem
- Peças remanescentes
- Botão de regresso ao menu principal (1ª fase)
- Botão continuar
- Botão guardar e regressar ao menu inicial
- Menu de derrota:
- Botão regressar ao menu inicial
- Tentar de novo com o mesmo loadout
- Tentar de novo mas alterar o loadout
- Guardar jogo
- Carregar jogo
Código/Feature
- Ficheiro de config;
- Menu de configurações:
- Modo Window e full screen
- Mudança de língua
- Implementar guardar jogo:
- Data de gravação - DD-MM-AAAA hh:mm
- Duração de jogo - hh:mm
- Implementar carregar jogo:
- Lista de todos os saves com a info prévia
- Aleatoriedade do campo de batalha.ou simplesmente relaxarem
- Rato
- Teclado
- Comando
Diversos
- Adicionar i18n (localização):
- Texto de Menus
- Texto no UI/HUD
- PT-PT; EN-US; EN-UK; EN-ES; PT-BR
Backlog
Visual
- Batalha:
- Manual
- Códice
- Menu Pausa
Bloco de skills - selecionadoBloco de skills - listaLista com as skillsQuando selecionada, ao lado a subsecção com info
- Buffs/debuff Menu
- Peça selecionada - Detalhes
- Peça atacada
- Menu pausa:
- Guardar jogo
- Resume
- Definições
- Regressar ao Menu Principal
- Final Batalha:- desenho para cada um dos comandos
- Vitória:
- Pontuação final
- Peças remanescentes
- Botão de regresso ao menu principal (1ª fase)
- Botão continuarou simplesmente relaxarem
- Botão guardar e regressar ao menu inicial
- Derrota:
- Botão regressar ao menu inicial
- Tentar de novo
- Início:
- Novo jogo
- Carregar jogo
- Definições
- Manual
- Códice
- Carregamento:
- Lista de todos os jogos guardados:
- Data de gravação - DD-MM-AAAA hh:mm
- Duração de jogo - hh:mm
- < Stage >
- Lista de todos os jogos guardados:
- Definições:
- Mudança de língua < Lista >
- Resolução < Lista>
- Controlos < Lista>
- ManuaL:
- Secções < Lista >
- Subsecção < TextArea >
- Vitória:
- HUD:ou simplesmente relaxarem - Debuff amigável - Buff adversário - Debuff adversário - Pontuação
- Tipografia
- Menu das cartas
Código/Feature
- Ataque com habilidades
- Atributos para cada peça:
- HP;
MP -> pensar melhor nisto;- Irá ser substituído por AP (wip) inicial
- ATK;
- DEF;
- Menu de configurações:
- Resolução
- Mudança de língua
- Acessibilidade:
- Cor para movimento e captura
- Lista de opções
- Color picker
- Controls Remappingou simplesmente relaxarem
- Remapeamento de controlos
- Cor para movimento e captura
- Ações de turnos:
- Movimentar ou capturar;
- Se for movimento, oportunidade de refazer;
- Atacar / Usar habilidade;
- Terminar turno;
- Movimentar ou capturar;
Diversos
- Criar um mapa “roguelite”;
- Criar, no mínimo, 3 personagens para cada tipo de
Piece; - Possibilidade de se mudar de personagens;
- Implementar tutoriais
- Escolha de cores para certos pontos:
- Tiles de captura/movimento: n sets para cada bioma
- Auras: set para cada bioma
- Setas de seleção: n para cada lado
- Nomear habilidades e definir o que cada uma faz
- Nomear peças
- Criar buffs e debuffs do Rei.
Ideias futuras
- As
Piecemercenárias serão geradas aleatoriamente, com atributos e habilidades aleatórias dentro do conjunto de habilidades que o seu tipo e o nível, que terá que ser sempre igual à da “party”, permitem - Adicionar um modo “Troll”.
- Exemplo: Xeque-mate aparecer um “O Inútil foi Comido”.
- o Rei passa a ser o Inútil
Modo Gatoou simplesmente relaxarem
- A cara do Mushu é a do loading
- Todos os sprites são gatos