Roadmap do Grandmaster Quest

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Roadmap do “Grandmaster Quest”

Todos os projetos têm, ou deveriam de ter, um conjunto de objetivos, culminando num resultado final. No caso do Grandmaster Quest, o objetivo final será o de criar um jogo (obviamente). Mas para se lá chegar, várias metas terão que ser concretizadas.

Decidi dividir o desenvolvimento do GM em fases. O ideal é que cada uma seja concretizada num período máximo de um(1) mês, o que provavelmente não irá acontecer.

Se querem saber mais do jogo, aconselho a consultarem o Game Doc, também neste repositório.

Relembrar que todo o desenvolvimento é em GDScript e que o jogo está a ser feito em Godot. Se quiserem ver em direto o desenvolvimento do mesmo ou participarem no desenvolvimento, faço streams na Twitch todas as 3ªs, 4ªs e 5ªs, às 10h (hora Portugal Continental).


Trello - Quadro

Para se manter uma melhor organização e uma melhor noção do que se está a desenvolver, o que irá ser desenvolvido e o que já foi feito, um quadro Trello foi criado e pode ser consultado publicamente. No final de cada mês, faz-se um apanhado do que foi feito e é adicionado o que terá que ser feito no mês a seguir.

As fases referidas em baixo DESATUALIZADAS e o ideal é consultar o Trello

Fase 1 - Construindo um tabuleiro de Xadrez

Prazo de entrega - Final de Janeiro (Fevereiro)

  • Criar um tabuleiro 8x8, numa visão isométrica, só com código;
  • Adicionar as coordenadas no mapa (A-H; 1-8); -> Isto está qb feito e precisa de um refactor;
  • Implementar unidades:
    • Renderização de cada uma delas (Pawn, Knight, Rook, Queen, King);
    • Implementação do movimento de cada Piece;
    • Implementar a exceção de movimento do Pawn;
  • Implementar as Piece na versão adversária:
    • Renderização de cada uma delas (Pawn, Knight, Rook, Queen, King);
    • Implementação do movimento de cada Piece;
    • Implementar a exceção de movimento do Pawn;
  • Implementar a colisão das Piece:
    • O Knight/Cavalo pode saltar qualquer Piece e por isso não terá colisão;
    • As Piece, ao detetarem um objeto no seu caminho, não poderão mover-se para o mesmo, ou para além deste;
  • Implementar a captura de Piece:
    • Implementar a remoção da peça captura;
    • Implementar o sistema de pontos
  • Implementar o destaque visual para:
    • Quando uma Piece está selecionada1 - ou um apontador, outline ou um “piscar”, ou o conjunto de dois (ex: apontador + outline);
    • Os azulejos para onde a Piece pode se movimentar 1;
    • Os azulejos para onde a Piece pode movimentar-se para uma captura1;
  • Mudar o aspeto das Piece adversárias;

Fase 2 - Melhorando o PoC

Entrega - Final de Março

  • Implementar lógica do xeque e xeque-mate -> vai necessitar de testes a sério
  • Implementar uma primeira iteração de lógica de turnos;
  • Implementar a lógica de pontuação do Rei;
  • Menu de início, com básicos:
    • Botão Começar jogo;
  • Quando a batalha acaba, apresentar um ecrã de vitória, com um botão para regressar ao início:
    • Informação que tem que aparecer no ecrã de vitória:
      • Quem é que ganhou (AKA o lado/cor);
      • Pontuação final, se for a equipa branca a ganhar:
      • Quantas peças restaram
      • Validar que quando a equipa preta ganha, para além do lado vencedor, a restante info não aparece
  • Implementar “Quit Game”
  • Implementar menu de configurações:
    • Resolução- FEITO
    • Modo Window e full screen
    • Mudança de língua

Fase 3

Visual

  • Destaque para peças selecionadas:
    • Efeito “Aura” e uma seta em cima da peça selecionada;
  • Destaque para peças atacadas;
    • Quando uma peça é selecionada para ser atacada/capturada, adicionar-lhe o efeito “aura” versão adversário e uma seta, versão adversário;
  • Refazer o destaque para as tiles em capturas e movimentação
  • Animações de:
    • Ataque
    • Movimento
    • Danoou simplesmente relaxarem
    • Peças remanescentes
    • Botão de regresso ao menu principal (1ª fase)
    • Botão continuar
    • Botão guardar e regressar ao menu inicial
  • Menu de derrota:
    • Botão regressar ao menu inicial
    • Tentar de novo com o mesmo loadout
    • Tentar de novo mas alterar o loadout
  • Guardar jogo
  • Carregar jogo

Código/Feature

  • Ficheiro de config;
  • Menu de configurações:
    • Modo Window e full screen
    • Mudança de língua
  • Implementar guardar jogo:
    • Data de gravação - DD-MM-AAAA hh:mm
    • Duração de jogo - hh:mm
  • Implementar carregar jogo:
    • Lista de todos os saves com a info prévia
  • Aleatoriedade do campo de batalha.ou simplesmente relaxarem
    • Rato
    • Teclado
    • Comando

Diversos

  • Adicionar i18n (localização):
    • Texto de Menus
    • Texto no UI/HUD
    • PT-PT; EN-US; EN-UK; EN-ES; PT-BR

Backlog

Visual

  • Batalha:
    • Manual
    • Códice
    • Menu Pausa
    • Bloco de skills - selecionado
    • Bloco de skills - lista
      • Lista com as skills
      • Quando selecionada, ao lado a subsecção com info
    • Buffs/debuff Menu
    • Peça selecionada - Detalhes
    • Peça atacada
    • Menu pausa:
      • Guardar jogo
      • Resume
      • Definições
      • Regressar ao Menu Principal
  • Final Batalha:- desenho para cada um dos comandos
    • Vitória:
      • Pontuação final
      • Peças remanescentes
      • Botão de regresso ao menu principal (1ª fase)
      • Botão continuarou simplesmente relaxarem
      • Botão guardar e regressar ao menu inicial
    • Derrota:
      • Botão regressar ao menu inicial
      • Tentar de novo
    • Início:
      • Novo jogo
      • Carregar jogo
      • Definições
      • Manual
      • Códice
    • Carregamento:
      • Lista de todos os jogos guardados:
        • Data de gravação - DD-MM-AAAA hh:mm
        • Duração de jogo - hh:mm
        • < Stage >
    • Definições:
      • Mudança de língua < Lista >
      • Resolução < Lista>
      • Controlos < Lista>
    • ManuaL:
      • Secções < Lista >
      • Subsecção < TextArea >
  • HUD:ou simplesmente relaxarem - Debuff amigável - Buff adversário - Debuff adversário - Pontuação
  • Tipografia
  • Menu das cartas

Código/Feature

  • Ataque com habilidades
  • Atributos para cada peça:
    • HP;
    • MP -> pensar melhor nisto;
      • Irá ser substituído por AP (wip) inicial
    • ATK;
    • DEF;
  • Menu de configurações:
    • Resolução
    • Mudança de língua
    • Acessibilidade:
      • Cor para movimento e captura
        • Lista de opções
        • Color picker
      • Controls Remappingou simplesmente relaxarem
      • Remapeamento de controlos
  • Ações de turnos:
    • Movimentar ou capturar;
      • Se for movimento, oportunidade de refazer;
    • Atacar / Usar habilidade;
    • Terminar turno;

Diversos

  • Criar um mapa “roguelite”;
  • Criar, no mínimo, 3 personagens para cada tipo de Piece;
  • Possibilidade de se mudar de personagens;
  • Implementar tutoriais
  • Escolha de cores para certos pontos:
    • Tiles de captura/movimento: n sets para cada bioma
    • Auras: set para cada bioma
    • Setas de seleção: n para cada lado
  • Nomear habilidades e definir o que cada uma faz
  • Nomear peças
  • Criar buffs e debuffs do Rei.

Ideias futuras

  • As Piece mercenárias serão geradas aleatoriamente, com atributos e habilidades aleatórias dentro do conjunto de habilidades que o seu tipo e o nível, que terá que ser sempre igual à da “party”, permitem
  • Adicionar um modo “Troll”.
    • Exemplo: Xeque-mate aparecer um “O Inútil foi Comido”.
    • o Rei passa a ser o Inútil

Modo Gatoou simplesmente relaxarem

  • A cara do Mushu é a do loading
  • Todos os sprites são gatos

  1. Esta feature terá que ser re-implementada quando se fizeres os ajustes de acessibilidade. ↩︎ ↩︎ ↩︎